[GOA] La Gazette de Camelot [3-06-2005]

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Modérateurs: Helenna, Feanyth

[GOA] La Gazette de Camelot [3-06-2005]

Messagepar Helenna » Sam 04 Juin 2005, 16:47

Comme convenu, le point information de cette semaine vous permettra de découvrir la version 1.76 dont les tests ont débuté sur les serveurs américains. Vous trouverez aussi des mises en garde face aux ventes et aux escroqueries, ainsi qu'un point background particulier teinté de règles.

Les nouveautés de la version 1.76
Comme vous le savez sans doute, il n'y aura pas cette année d'équivalent aux extensions gratuites Foundations et New Frontiers, puisque chaque nouvelle version du jeu apportera de nombreuses nouveautés, souvent autour d'un thème précis, qui au final équivaudront bien à une extension complète. En conséquence, attendez-vous à des notes de version assez longues. Celles des versions 1.74 et 1.75 sont déjà disponibles sur les pages anglaises du site officiel dans la rubrique « Version en test », et seront traduites dans les autres langues la semaine prochaine.
Mythic vient de publier les premières notes de la version 1.76 dont les tests ont débuté sur leurs serveurs. Voici quelques unes des nouveautés importantes de cette version, dont le thème porte principalement sur les guildes.
Nous verrons donc apparaître un système de Mérite de guilde (points acquis avec passages de niveau, Secrets des Anciens, Rangs de Royaumes, niveau d'artisanat). Avec ces points les guildes pourront acquérir des Bonus de Mérite. Les guildes seront également dotées d'un niveau, comme les personnages. Des taxes de guildes font leur apparition, permettant aux personnages de reverser automatiquement une partie de leurs gains à la guilde. Des missions RvR de guildes ou des prises de bannières de guildes avaient été évoqués et pourraient faire leur apparition dans les notes de version complémentaires.
Une nouveauté notable intéressera les personnages débutants, ou ceux n'appartenant à aucune loge d'artisans : un système d'apprentissage leur permettra de fabriquer quelques objets des 4 artisanats qui ne sont pas magiques (avec un niveau de spécialisation de 200 points au maximum), pour pouvoir ensuite en choisir un définitivement. Par ailleurs, les personnages bénéficieront de nouvelles possibilités de re-spécialisation.
Même s'il n'est pas lié au thème principal de l'extension, un changement majeur devrait combler tous les possesseurs d'artefacts : la disparition de la perte de durabilité. La condition, elle, pourra toujours diminuer et les artefacts pourront toujours être réparés auprès des forgerons. Enfin quelques modifications des compétences de royaume interviendront, et le point background de cette semaine devrait d'ailleurs vous mettre la puce à l'oreille…

Problèmes de mise à jour des registres
Depuis quelques jours, l'actualisation d'une partie des données des registres ne s'effectue pas correctement et ces problèmes peuvent concerner aléatoirement des guildes, des personnages, des tours possédées et des classements. Nous vous invitons donc à ne pas vous fier à 100% aux informations indiquées par les registres, et nous nous attelons à rétablir leur bon fonctionnement dans les meilleurs délais.

Mise en garde sur les ventes « IRL » et les échanges
Notre support reçoit des réclamations, heureusement assez peu nombreuses, de joueurs ayant été victimes d'autres joueurs peu scrupuleux lors de transactions prétextes à des escroqueries. Il est donc essentiel de vous rappeler que les ventes de comptes, d'objets ou de toutes autres possessions en jeu ne sont pas autorisées par la charte car n'ayant aucune valeur marchande, et ne sont pas la propriété des joueurs mais de l'éditeur du jeu.

Vous pouvez trouver sur certains sites d'enchères ou sur des forums des propositions de ventes de comptes, d'objets ou simplement de pièces d'or ou de platine. La plupart des vendeurs sont des escrocs comme le montrent les sommes demandées. Il n'existe en effet aucune garantie pour que l'échange se déroule correctement. Lors de ventes d'objets ou d'argent, le vendeur fixe un rendez-vous en jeu pour effectuer un transfert de personnage à personnage, une fois qu'il a été payé. Mais il ne vient pas, et l'acheteur n'a aucun recours, puisque cet échange ne devrait jamais avoir lieu d'après la charte. Quant aux comptes complets, il arrive parfois qu'un vendeur décrive un compte qui existe réellement mais qui ne lui appartient pas, il suffit de lire les signatures de certains joueurs sur les forums. Même si le compte lui appartient, il peut très bien changer les mots de passe après avoir effectué la transaction, et revendre de nouveau son compte. En cas de litige et de vérification, il sera toujours propriétaire du compte dans les fichiers du jeu. Mais lorsque la preuve est faite d'une pratique de la vente, celle-ci aboutit en général à la fermeture du compte incriminé. Hormis une boite scellée et la garantie que la clé CD n'a jamais été activée, il ne faut jamais acheter un produit Dark Age of Camelot d'occasion.
Nous avons signalé ces pratiques illégales aux sites d'enchères, qui n'effectuent pas assez de vérifications et n'ont pas encore pris des mesures suffisantes pour empêcher ces ventes et ces escroqueries. S'il vous arrive d'en découvrir, n'hésitez pas à leur écrire vous même pour leur rappeler.

Moins graves car n'étant pas liés à une réelle transaction financière, les échanges entre comptes sont également l'occasion d'escroqueries. Certains vont proposer d'échanger une somme sur un serveur contre la même somme sur un autre serveur, afin d'aider un autre de leurs personnages moins riche. Il leur faut trouver un autre joueur intéressé par l'échange inverse. Ceci implique un rendez-vous par serveur. Au premier, le personnage 1 du joueur A confie de l'argent au personnage 1 du joueur B, au second le personnage 2 du joueur B donne la même somme au personnage 2 du joueur A. Mais si le joueur B ne vient pas au second rendez-vous et ne répond pas aux messages, le joueur A ne peut rien faire. Et il n'est pas dans les attributions du support de traiter des réclamations à ce sujet puisque ces échanges sont également hors charte.

En conclusion, il vous est très vivement recommandé de ne pas acheter ou accepter des échanges avec qui que ce soit, car vous n'aurez aucun recours.

Point Background Hibernia : Un mental d'Acier
« - Là, un autre ! souffla Eissledirsse à son compagnon en désignant un elfe. Tu vas voir, cela fonctionne à tous les coups.
- Par Thor, je ne pensais pas que ce serait si simple.

Lorkkin s'écarta légèrement lorsque le frostalf commença à incanter. Si la magie de son ami était efficace, elle gardait néanmoins un aspect inquiétant qui l'incitait à s'en méfier.
Gardant un œil sur leur proie, il ne put néanmoins que se féliciter d'avoir suivi Eissledirsse. L'elfe semblait s'être paralysé à quelques pas de leur cachette. Le nain bondit hors du buisson et se précipita sur l'hibernien. Le formidable coup de bouclier qui s'en suivit fut parfaitement coordonné avec le déferlement magique provoqué par le frostalf…

- Un de plus pour moi Lorkkin ! Tu bois trop de bières ! ricana le prêtre de Hel..
- Et toi pas assez, tu parles trop, grogna le nain sourire aux lèvres. »

Il existe de nombreuses théories tentant d'expliquer la véritable nature du stoïcisme des protecteurs et des finelames. Une catégorie de la population par exemple, targue ces derniers d'être physiologiquement adaptés à résister aux sorts s'attaquant au cerveau… Ce dernier étant certainement atrophié, voire inexistant. D'autres, à peine moins acerbes, pensent que les nombreux coups reçus sur le crâne de ces combattants les immunisent peu à peu à toute tentative de contrôle mental. Mais que l'on parle de la rage de Cernunnos habitant les protecteurs, ou bien de l'extrême concentration des finelames, véritables experts des jeux guerriers, tous ces arguments n'en restent pas moins hypothèses et cette formidable faculté garde tout son mystère.
Nous n'aurions pas assez d'un printemps pour décortiquer quelques-unes des nombreuses rumeurs et légendes entourant le stoïcisme de nos valeureux combattants, nous allons donc nous concentrer sur un autre aspect de leurs techniques guerrières.

- hummm, trente-deux ! Et voilà déjà le trente-troisième qui arrive ! Un firbolg, bien gras , comme je les aime !
- Celui-ci, je lui rase la crête avant de le réexpédier chez les oreille-pointues.

Eissledirsse psalmodia et comme prévu le colosse se figea immédiatement. Lorkkin, désormais familier des méthodes du frostalf, s'approcha tranquillement du firbolg, cherchant, sans succès, sa lame a barbe dans ses vastes poches.


- Tu pourrais regarder près de ma pipe, voir si il n'y a pas mon rasoir ? dit il en se retournant vers son ami.
- Non a prio… il a bougé !
- Hein ? Qui a bougé ?
- La cochonnerie derrière toi, l'hibernien ! Il a bougé !
- Mais non .. !

Grumborck, cadet de la famille des Daordan dévoila un sourire carnassier en levant son énorme massue au dessus du nain…

Parfois, certains combattants développent, à force de guerroyer, une certaine forme de résistance aux agressions mentales et aux tentatives d'entraves. Cette étrange capacité, que nous nommerons ici Détermination, découle de l'expérience acquise par ces vétérans lors de tels assauts magiques, les habituant peu à peu, à reprendre au plus vite le contrôle de leurs esprits. Cette résistance, bien moins flagrante aux premiers abords que le légendaire stoïcisme des protecteurs et finelames, semble toutefois gagner en puissance au fil du temps et ne semble pas exclusive à seulement ces deux types de combattants.
Les ennemis d'Hibernia essaient évidemment de contourner cette barrière mentale et les plus talentueux d'entre eux y parviennent parfois. Néanmoins, nos valeureux combattants s'adaptent rapidement à ces nouvelles techniques et il ne fait nul doute qu'à terme, nos meilleurs vétérans ne craindront pour ainsi dire plus ces tentatives de contrôles mentaux.

Grumborck essuya consciencieusement ses massues dans une touffe d'herbe fraîche.

- Cent soixante-quinze ...non cent soixante seize en fait, marmonna t il pour lui même, satisfait. Toutes ces années d'entraînement portaient enfin leur fruits.

L'astuce de la semaine
Voir les membres de sa guilde connectés


Votre moniteur d'amis (bouton Amis de la fenêtre de raccourcis) vous permet de savoir quels sont vos amis connectés, si vous les avez au préalable inscrits dans votre liste d'amis grâce à la commande /friend nomdupersonnage.
Mais pour vous éviter d'avoir à saisir tous les noms des membres de votre guilde dans votre liste d'amis, vous pouvez utiliser la commande /gc logins, qui permet l'affichage d'un message à chaque connexion ou déconnexion de l'un d'eux. Pour récapituler l'ensemble des membres de votre guilde connectés, vous pouvez utiliser la commande /gc who ou /who nomdelaguilde

A l'opposé, si vous ne voulez pas que d'autres joueurs voient quand vous êtes connectés (par exemple quand vous êtes pressés et avez peu de temps pour discuter), vous pouvez utiliser la commande /anon qui masquera vos connexions.



Certains doivent attendre avec une certaine impatience les versions 1.75 et 1.76 et vous n'avez plus très longtemps à attendre pour la première. A la semaine prochaine pour des nouvelles de son avancement, bon jeu et bon week-end à tous.
Jonction Kattraeth-Hibernia :
Helenna Sentinelle Guilde Les Fils de Yaztromo
LNA Enchanteresse Guilde Les Fils de Yaztromo
Amaril Enchanteur Guilde Allliance (A3L)

Jonction Kernyw Albion :
Leniria Cabaliste Guilde InVaDeR 5L0
Fragana Thaumaturge Guilde InVaDeR 6L1
Babayagga Sorcière Guilde Les Gardiens de la Dame

Jonction Kernyw Midgard :
Thorga Valkyrie Old School 3L0
Guerania Chaman Old School
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